Модификация оружия
В нашей игре оружие — сложный механизм. У него множество характеристик, которые оказывают значительное влияние на геймплей. Система модификаций оружия необходима игре, чтобы у игрока была возможность подстраивать оружие под свой геймплей.
Модули бывают нескольких типов
Некоторые из них можно сделать буквально на коленке. Например мы хотим добавить возможность крафтить тактический фонарь на оружие из скотча и любого фонаря. Или глушитель из использованной консерной банки, это сильно добавит игре антуража и реалистичности, но это также повлияет на характеристики оружия. Они представлены ниже
Оптимальная дистанция стрельбы
Оптимальная дистанция стрельбы — это та дистанция, на которой точность и урон оружия будут эталонными. Например от 75 до 125 метров. Если цель находится в оптимальной дистанции стрельбы, то показатели точности и урона будут максимально близки к заявленным. Модули могут оказывать влияние на оптимальную дистанцию стрельбы. Усиленный затвор будет поднимать оптимальную дистанцию, ровно как и оптический прицел, а вот коллиматор будет лишь раздвигать её границы — стрелять станет удобнее. Чем шире разлет оптимальной дистанции — тем лучше для стрелка.
Если дистанция до цели меньше оптимальной, то сильно страдает точность стрельбы, персонажу не удобно стрелять с оружия на такой дистанции, если цель слишком далеко, то падает и урон и точность. Важно тщательно выбирать устанавливаемые модули. Нет смысла ставить и тактический фонарь и усиленный затвор, потому что эффект от них будет незначительным — они будут компенсировать друг друга.
Точность
Точность влияет на шанс попадания по цели, тут все просто. Но нужно помнить, что заявленная точность будет только на оптимальной дистанции. Снайперская винтовка, с разлетом в 1.4 МОА на дистанции 1000 метров будет стрелять намного менее точно, если использовать её в доме.
Точность — составная характеристика. Есть максимальный круг разброса. Это круг, в который попадут 100% всех выпущенных выстрелов. Если 2 человека будут из одного и того-же оружия стрелять в одну и ту-же точку, то круг у них будет одинаковый. А вторая характеристика — это значение распределения попаданий по этому кругу. Чем опытнее стрелок, тем ближе к центру круга он будет попадать.
Есть два пути. Вы можете модифицировать оружие настолько хорошо, что максимальный круг разброса будет крайне мал, что позволит вам достигнуть большой точности попадания, а можете научить вашего персонажа стрелять из обычного оружия, тогда пули все равно будут чаще всего лететь в центр. Но лучше всего совмещать эти два способа.
Скорострельность
Так как боевая система игры пошаговая оружие имеет ограниченное число выстрелов за ход. Это число можно поднять, поставив облегченный затвор или\и усиленную пружину, но это повлечет за собой увеличение расхода патронов, это целесообразно только на тяжелых автоматах и полуавтоматических винтовках.
Эргономика
Эргономика оружия определяет его влияние на Инициативу персонажа. (Инициатива определяет какой персонаж будет ходить раньше в бою) Чем менее оружие эргономично, тем позже будет ходить персонаж, так, например, Снайперы будут почти всегда ходить последними, потому что их винтовки крайне не эргономичны.
Эргономика важный параметр, это возможность вашего персонажа выстрелить первым. Её поднимают тактические рукоятки, тактические модули (лазеры, фонарики), некоторые прицелы, некоторые дульные устройства. Но делая упор только на эргономике вы рискуете, эргономичные модули нужно использовать исключительно в дополнение к функциональным.
Надеюсь у вас возник вопрос: А где же урон? У оружия нет урона. В нашей игре урон наносит не оружие, а патрон. В оружие можно положить патроны конкретного калибра, а в рамках этого калибра есть разные патроны. Например ПС, СП, БП, БП, Т и другие. У каждого своё назначение и свои характеристики. Например у патрона БП очень высокое бронепробитие, но меньше урон, чем у ПС.
Отдача
Отдача патрона — то какое влияние он окажет на следующий выстрел. Чем выше отдача, тем менее точный выстрел последует за этим. Отдача расширяет круг максимального разброса. Модули могут гасить отдачу. Отдача абсолютно не важна на винтовках и некоторых дробовиках, потому что это оружие стреляет один раз за раунд. Каждый раунд отдача обнуляется.
Шум
Патроны издают шум, который привлекает дополнительных монстров и создают шанс повторного нападения на группу.
Урон
Патрон имеет много видов урона.
Урон от попадания. Наносится сразу после попадания по части тела, наносится всегда.
Урон, который нанесется, если патрон не пробил броню
Урон, который нанесется, если патрон пробил броню
Эталонный урон патрона по части тела без брони
Урон который нанесется броне. Для пробития брони и её не пробития значения разные
Шанс перелома
При попадании по части тела пуля может сломать кость. Даже если броня не пробита.
Шанс кровотечения
При попадании по части тела пуля может открыть кровотечение, но только если пуля пробила броню.
Влияние на точность
Патроны влияют на точность, некоторые увеличивают круг разброса, некоторые уменьшают.
Влияние на оптимальную дистанцию
Патроны влияют и на оптимальную дистанцию. Есть патроны для дальней стрельбы, которые вблизи пройдет навылет, а есть УС, патроны уменьшенной скорости, они издают меньше звука и созданы для ближнего боя.
Вес
Вес есть у всех предметов в игре, но вес патрона крайне важен, потому что их может быть и 100 и 150 в одной коробке.
Кроме того, в игре предусмотрена возможность заряжания магазина разными патронами в любой удобной для игрока последовательности. К слову в Escape from Tarkov, игре, которая считается эталоном в проработке оружия, такую механику планируют ввести только в августе 2023.
Как вы видите система модификации оружия в нашей игре проработана достаточно глубоко. Она открывает перед игроком большое количество возможностей, пример этого есть на странице об оружии.